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很突然的,魂系列突然变成炙手可热的热门游戏,也催生出了大批宫崎英高信徒,并将这种宫崎英高式折磨人的关卡设计称之为“受苦”,他们其中有抖M,云玩家,“硬核”玩家,也有普通玩家。不得不承认《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》都是好游戏,能吸引无刷玩家自甘被虐的魂式游戏无疑是成功的。《盐与避难所》就是这样一款得到魂系列神髓的横版2D游戏。

技能与装备系统

在人物培养方面既有借鉴也有创新。升级并不是直接升级人物属性,而是花费技能点来解锁技能。制作方设计了十分庞大的技能树,其分支之大,比FF12原版的水晶盘还要大。根据玩家选择的武器、魔法不同,技能树的走向也不同。不仅有人物属性的升级,也有高阶武器使用的解锁。越是高级技能的越是在技能树边缘,所以一旦选定了人物成长路线就不能乱点其他路线的技能。

防具不仅有物防和属性防御,也有重量。越重的装备运动起来就越迟钝。这种迟钝感不仅体现在翻滚上,还体现在人物运动速度上。这就导致了一个很尴尬的问题:躲避敌人的攻击被限定在前后上下四个方向,重装迟缓的速度必定难躲BOSS的攻击,而且多出来的防御力也不过是纸糊一般。那玩家何必穿一身装备,自然是一路裸奔,设计出来的那么多装备泛用性大大下降。

出色的战斗系统

尽管是2D横版,《盐和避难所》的战斗系统却非常的有深度。单手武器搭配盾或者双持重武器不算什么,一手持鞭一手持弩的猎人让人眼前一亮。每种武器都有自己独特的攻击性能与动作设计。魔法与奇迹的种类丰富程度与战斗性能设计都十分出色。在难度设计上做的稍微差了点。2D横版即把玩家的空间限定在二维之内,辅以各种致命的平台跳跃与陷阱,实在是让人抓狂。新人最常见的死法不是跳跃出错坠楼而死,就是被敌人前后夹击反复连击致死。相比之下,死在战斗失误中的次数还要少得多。

精巧流畅的横版动作

无论是挥动武器还是跳跃与闪避,动作间十分连贯流畅。直剑的轻盈、匕首的灵动、大剑的厚重,完美的重现了魂系列里武器的打击感。动作扎实不浮夸,连击有力不拖沓。人物举手投足间,满满都是动作帧。而这样的设计,也给了玩家一个非常棒的动作反馈。这就是一款好的动作游戏必须的基础。

尽管动作上是优秀的,但画面上色调过于浑浊的画面也让玩家眼伤。经常出现分不清敌人与背景的情况,莫名被阴一刀。看不准距离而失足摔死也时常发生。不可否认,画质很细腻、怪物设计也很有质感,BOSS也颇有魄力,但是混沌的画面太过于压抑。

盐与避难所正版
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